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El producto audiovisual que se presenta se titula “Sentir el arte” y consiste en una experiencia interactiva basada en proyecciones de arte contemporáneo. Su objetivo principal es que el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria sea capaz de identificar las emociones que le genera una misma obra artística. A través de esta propuesta, se busca fomentar la reflexión, la expresión individual y la capacidad crítica frente al arte, proporcionando al alumnado herramientas para observar y experimentar las obras desde una perspectiva sensorial y emocional. El producto se caracteriza por su interactividad, permitiendo a los estudiantes aprender a interpretar las obras artísticas, activar o desactivar diferentes sensaciones y/o emociones, así como responder a preguntas vinculadas a cada proyección. Es por ello que cada obra estará acompañada de preguntas guiadas que invitan a la identificación de emociones y a la descripción de las mismas. Además, se promueve la comparación de experiencias, permitiendo al alumnado visualizar y contrastar las percepciones de sus compañeros, fomentando así el diálogo y la diversidad de interpretaciones. La experiencia se adapta al contexto educativo mediante explicaciones breves sobre las obras y sus autores, garantizando que el contenido sea accesible para estudiantes de secundaria sin perder la riqueza artística y sensorial de las proyecciones. Como ya se anticipa previamente, el público objetivo del producto son los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria -con edades comprendidas entre los 12 y 16 años- de cualquier centro educativo en España que se interese por metodologías activas e innovadoras en el aula, a los cuales también se dirige. La propuesta aporta un valor añadido al ofrecer una experiencia educativa inmersiva que combina arte, tecnología y desarrollo emocional. Los estudiantes no solo desarrollan habilidades de observación y análisis crítico, sino que también aprenden a comunicar sus emociones y a respetar y comparar las que aportan sus compañeros ante una misma realidad. Este enfoque promueve un aprendizaje activo y colaborativo, contribuyendo al desarrollo integral del alumnado y potenciando su capacidad de reflexión y creatividad. En este proceso creativo, la inteligencia artificial (IA) se postula como una herramienta que optimiza dicho proceso y de la que podemos servirnos para mejorar la propuesta inicial. Para ello, nos servimos de la técnica del Design Thinking -aunque también podríamos haber empleado el Lean Startup- para que nos ofrezca una retroalimentación de la propuesta anterior, genere ideas creativas a partir de ella y prototipe soluciones.